El Durmiente, en esencia semejante a su Padre, -el Todo-, se encuentra en el Shambalá pleno de armonía y amor. Dentro de sus posibilidades infinitas diseña un juego interactivo y se dedica a él por un rato.
Escoge primero un escenario entre miles de opciones: Un mundo pequeño, azul, con mucha agua y temperatura agradable en su mayor parte. Selecciona luego millones de personajes de colores, tamaños, idiosincrasias y tendencias diferentes, ya que con su infinita mente es capaz de manejarlos simultáneamente.
Establece unas cuantas reglas que dominarán el juego... Una forma de comienzo y de final... Alternativas para ganar y para perder... Para salir del juego o ser eliminado. Limitaciones, obstáculos y formas de evitarlos.
Selecciona entre las fichas un director de orquesta (el Ego, figura absolutamente desquiciada) que establece el motivo del juego: Por ejemplo, acaparar los recursos de energía, en monopolio que lleve a que solamente unos pocos obtengan lo más posible en todos los aspectos, dominando a los demás.
Una lucha indiscutiblemente interesante entre tanto personaje. Apasionante seguirlos a todos, cada cual con su estilo, e impulsarlos con ingenio en la búsqueda del propósito inventado.
El Durmiente, en su videojuego asume todos los roles e interactúa en esa loca competencia que por un rato le parece divertida. Hasta que el enredo es tal, que opta por resetear un nuevo juego o dar por terminado todo con un click.
Sin embargo, no es tan fácil. Aparece en la pantalla una ventana de alerta que dice:
"Atención: Este programa no puede cerrarse en estado crítico.
Es necesario hacerlo cuando el juego esté resuelto"
Es necesario hacerlo cuando el juego esté resuelto"
¡Uuuupps!
Por lo que el Durmiente se da a la tarea de deshacer los nudos pendientes... los conflictos planteados... Las ofensas y los ataques en pro de obtener las preciadas fichas-recursos, que daban poder al ganador del juego... Él tiene que cerrar uno a uno cada caso, aliviando las tensiones creadas en el juego, quitando los dolores y secando las lágrimas.
Ante esta complejidad, y para salir pronto del problema, pide entonces a los personajes del video -que son todos actuaciones de su propia invención- que le ayuden desatando los nudos que se crearon a su alrededor durante el combativo video.
Las figuritas deben entonces detenerse y mirarse. Tratar de entender lo que sucede, cosa difícil para una pequeña ficha. Oír la solicitud divina y decidir colaborar en lo que el juego llama Cierre-Salvación. Y sin analizarlo demasiado, pues no está a su alcance comprenderlo totalmente, deshacer los nudos que lo enredan mediante un control (casi inútil durante el resto del juego) que ahora toma una importancia vital: La tecla Perdón.
Cada personaje se dirige entonces a aquel que tiene a su lado, al que está dolorosamente atado... Y perdonándole lo que hizo y lo que no hizo, pero que creía que tal vez le había hecho -sin cuidarse ya de analizar el pasado, las causas y consecuencias-, soltar esa primera cadena.
Así proceder con todos los que están a su alcance, rescatando primero las relaciones familiares, luego las laborales, las de vecindad, las de partido, las nacionales, las políticas, sociales y demás. Debe dirigirse a todo aquel que detestó durante el juego... A los que persiguió y también a los que humilló con sus palabras.
Gigantesco trabajo colectivo, que sin embargo, toma solamente un instante en la existencia del Durmiente. Tras lo cual, se incorpora y regresa a su esencial gozo olvidando rápidamente los detalles de las mil batallas, de los triunfos y fracasos financieros, todas las opresiones y maltratos entre fichas... Las fugaces dichas y traiciones de parejas...
¡Y se integra de nuevo a su hogar, para continuar con lo que quiera que sea,
la feliz existencia del Todo y su Hijo amado!